红果目前已经超过 2.5e dau,并且人均时长已经远超抖音

抖音区间(约112-120分钟)
短剧人均单日使用时长约125分钟
图中提取的对话文本如下:
主帖内容:
LITD 提问: 方总怎么看短剧对游戏时长的侵占现象?分享个内部数据,红果目前已经超过 2.5e dau,并且人均时长已经远超抖音
方总(回复):
2.5亿,那比我了解的高,我还停留在这1.8亿,时长应该在120~130分钟。
当前在这个压力下,游戏整体市场还是在增长的
人一天二十四小时,会先挤压比短剧更无聊的长剧(爱优腾芒过去一年月度使用时长同比下滑 24%–47%),还有是电视,线下活动,再挤压相近的短视频,最后才是游戏这些互动类娱乐
真正值得警惕的,是这2.5亿会不会变成5亿,10亿,如果是3~5亿,那还是可控的,要是全民级,应该对全网都有影响
时间重叠度上,影响的应该是休闲类的微信小游戏
评论区互动:
- 方伟 Rey: 红果抢的最多的应该是抖音自己的增量时长空间,快手 Q2 也已经证实了短剧跟短视频是互相替代的关系
但字节作为主导者,也是因为它认定了要是自己不去抢,被别人抢更糟糕,还不如自己抢
快手也说明,短剧要五十的分成,变现分到手的变现率不如短视频,字节腾讯也是一样的
这也是视频号之前不是很乐意推短剧的原因
(2026-10-13 16:51)
- zero666: 短剧给我的感觉就是我刚看网文那几年新鲜感。但我现在对网文还看,但啥都看不进去,看不久,感觉短剧对网文影响也挺大,从注意力到广告的转化其实不如网文。游戏的体验感是输出型和成长型的,网文短剧是输入型。这两者爽感一个多巴胺刺激,一个是内啡肽刺激。
(2026-10-13 18:05)
- LITD 回复 方伟 Rey: 实际上今年抖音的 dau 还在涨,时长平的。估计快手被抢的比较多
(2026-10-13 18:19)
- 方伟 Rey 回复 LITD: “增量”的空间的意思哈
(2026-10-13 18:31)

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